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Juego Matemático «El Cajero»

Para aprender los números del 1 al 100, comprender el valor posicional de un número, descomponer un número, agrupar y desagrupar decenas y centenas  y practicar las sumas y las restas se puede usar el juego «El Cajero» en la clase de matemáticas y lo mejor de todo es que solo se necesitan fichas de colores y dados para poder aprender. Sigue leyendo y conoce en qué consiste este juego didáctico.

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Rompecabezas Numérico

Reglas del Juego Didáctico «El Cajero»

Como todo juego, es importante conocer las reglas:

  1. La primera y exclusiva regla consiste en agrupar los elementos de una colección de 10 en 10. Entonces es necesario explicar a los niños que 10 unidades hacen una decena, 10 decenas forman una centena, 10 centenas forman 1 unidad de millar y así sucesivamente. Este conocimiento serán las bases para las operaciones básicas porque son las bases de nuestro sistema decimal.

Esta regla facilita, además de la escritura de los números, el conocimiento para comprender y poder resolver las operaciones básicas, es decir, las sumas, las restas, la multiplicación y la división. Es muy común que los alumnos y las personas en general sepan escribir los números y operar con ellos pero que al mismo tiempo no tengan idea de la regla de agrupación.

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Primera Versión del Juego

En esta versión del juego del cajero las unidades, las decenas y centenas se representan con fichas o corcholatas de colores. Los jugadores van reuniendo unidades y las van cambiando por decenas y así sucesivamente. Gana el primero que obtenga una centena.

En este juego del cajero los alumnos trabajan sobre la regla de agrupar de 10 en 10 para profundizar su conocimiento sobre nuestro sistema decimal de numeración y sobre los procedimientos para sumar y restar.

Los colores recomendados para cada valor son: azul para la unidad, rojo para la decena y amarillo para la centena.

Material

  • Dos dados para cada equipo.
  • Para cada equipo una caja o bolsa de plástico con 40 corcholatas azules, 40 rojas y una amarilla. Las fichas se pueden pintar o se pueden optar por pintar frijoles o recortar círculos de foami.

Instrucciones

  1. El maestro organiza a los alumnos en equipos de tres a cinco niños.
  2. Se entrega a cada equipo dos dados y una caja de zapatos con las corcholatas azules, rojas y amarillas. Se puede jugar en el piso o sobre una mesa.
  3. La primera vez que juegan, el docente escribe en el pizarrón el valor de las corcholatas: la azul vale uno, la roja vale 10, 10 fichas azules son una roja y una ficha amarilla vale 10 fichas rojas.
  4. En cada equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integrantes sea el cajero. Al niño que le tocó ser el cajero se le entregan los dados y la bolsa o caja con todas las corcholatas.
  5. Por turno, cada jugador lanza al mismo tiempo los dados y entre todos obtienen la suma de los puntos.
  6. El cajero entrega al jugador que lanzó los dados tantas corcholatas azules como puntos haya obtenido, por ejemplo: si un dado cayó en el seis y el otro en el cinco el cajero entrega 11 fichas azules.
  7. Cuando los jugadores que lanzan dos dados reúnen 10 fichas azules le pueden pedir al cajero que se las cambie por una roja y cuando reúnen 10 rojas le pueden pedir que la cambie por una amarilla.
  8. Gana el juego el ganador que obtenga primero la ficha amarilla.
  9. Devuelven todas las corcholatas y le toca a otro niño ser el cajero.

Recuerda practicar varias veces el juego con los niños para que lo dominen y lo comprendan. Como adulto, es importante observar las áreas de oportunidad de los estudiantes y apoyar solo cuando sea necesario. Ahora pasemos a la siguiente variación del juego.

Si los estudiantes ya dominan esta variación puedes agregar fichas verdes que corresponden a las unidades de millas y así podrás trabajar el juego con niños de quinto o sexto de primaria.

Segunda Versión 

En esta versión del juego para comprender el funcionamiento del sistema decimal de numeración, los jugadores comienzan con una cantidad inicial de fichas a las que le van quitando unidades.  Gana el primero que logre deshacerse de todas sus fichas. 

Material

  • Una bolsa o caja con 40 fichas azules, 40 rojas y cinco amarillas para cada equipo.
  • Dos dados.

Instrucciones

  1. El maestro organiza al grupo en equipos de dos a cinco niños.
  2. Entrega a cada equipo dos dados y una bolsa o caja con las corcholatas de colores.
  3. En cada equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integrantes sea el cajero. Al niño que le tocó ser el cajero se le entregan los dados y la caja con todas las fichas.
  4. En cada equipo, el cajero entrega a cada jugador cinco fichas azules, cinco rojas y una amarilla.
  5. Por turnos, cada jugador lanza los dados y entre todos encuentran la suma de los puntos.
  6. El jugador que lanzó los dados quita de sus fichas tantas corcholatas azules como puntos haya sacado. Si no le alcanzan las fichas azules que tiene puede pedir al cajero que le cambie una de sus fichas rojas por 10 azules; si tampoco tiene fichas rojas suficientes puede pedir al cajero que le cambie una amarilla por 10 rojas.
  7. Gana el primer jugador que logre quedarse sin corcholatas.
  8. Revuelven todas las fichas y le toca a otro niño hacer el cajero.

Tercera Versión

Cuando los niños ya dominan las dos versiones anteriores y se están preparando para comprender y fortalecer la suma y la resta, entonces puedes utilizar esta opción, la cual te la explicamos a manera de vídeo.

Como te puedes dar cuenta, puedes usar este juego desde primero a sexto de primaria según las necesidades de los niños y como una manera de desarrollar el pensamiento matemático de los infantes. ¿Qué te pareció este juego? ¿Ya lo conocías?